Artikkeli

RalliSport Challenge 2 -haastattelu

Kirjoittaja Hakkiz
Julkaistu

Ruotsalaisen Digital Illusionsin eli DICE:n kehittämä RalliSport Challenge, joka kuului Xboxin julkaisupelien joukkoon, sai sekä mediassa että pelaajien keskuudessa jopa yllättävän positiivisen vastaanoton ja säväytti varsinkin upealla grafiikallaan. Kuten niin monta kertaa aiemminkin, menestys poikii jatko-osia. Xboxfinille tarjoutui mahdollisuus haastatella DICE:n Patrick Bachia, joka työskentelee RalliSport Challenge 2:n pääsuunnittelijana. Alla on miehen mietteitä keväällä 2004 ilmestyvästä pelistään.

Kysymys: Näin aluksi voisitko kertoa meille hieman taustatietoa Digital Illusionsista? Kuinka monta kehittäjää työskentelee RalliSport Challenge 2:n parissa?

Vastaus: Digital Illusions perustettiin kolmen pelaajan toimesta vuonna 1998. Nyt meillä työskentelee lähes 200 henkilöä kolmessa eri toimistossa, joista kaksi sijaitsee Ruotsissa ja yksi Kanadassa. Tällä hetkellä RalliSport Challenge 2:n parissa häärii 28 pelinkehittäjää. Tarkemmin DICE:n historiasta kiinnostuneiden kannattaa vierailla osoitteessa www.dice.se.

K: Oletteko tyytyväisiä ensimmäisen RalliSportin menestykseen ja oliko se kenties yllätys, että peli keräsi varsin korkeita arvosanoja monissa arvioissa? Esimerkiksi Xboxfin antoi pelille kunnioitettavat 9/10. Entäpä myyntipuoli, kävikö peli kaupaksi odotetulla tavalla?

V: Olemme erittäin hyvillämme RalliSport Challengen keräämästä suosiosta. Peli myös myi hyvin. Monet jatko-osaan tehdyt muutokset itseasiassa perustuvat ensimmäisestä osasta saamaamme palautteeseen. RalliSport Challenge 2 omaa kaiken, mikä teki ensimmäisestä osasta niin suositun, sekä kaiken mitä pelaajat siihen eniten toivoivat.

K: Minkälaisia pelimuotoja ajattelitte RSC2:sta löytyvän? Pelissä on edelleen kaikki neljä rallityyppiä – Rally, Rallycross, Hill Climb ja Ice Racing – kuten sen edeltäjästäkin?

V: Itseasiassa aiomme heittää mukaan vielä Cross Over -kaksinkamppailumoodin, jossa kaksi pelaajaa voi ajaa toisiaan vastaan rinnakkaisradoilla. Tämä muistuttaa WRC-rallien super-erikoiskokeita sekä Grand Canarian Race of Championsia.

K: Alkuperäisen RalliSportin uramoodi pohjautui hyvillä ajosuorituksilla ansaittuihin pisteisiin, joita riittävästi keräämällä pystyi avaamaan seuraavan nipun kisoja. Tuleeko RalliSport Challenge 2:n uramoodin rakenteessa olemaan mitään dramaattisia muutoksia edeltäjäänsä nähden?

V: Uramoodi on rakennettu uudelleen monelta osin. Halusimme "puhdistaa" uramoodin pistesysteemin tehdäksemme siitä realistisemman. RSC2:ssa pelaajat eivät enää saa pisteitä sellaisista asioista kuin huippunopeus tai vahinkojen määrä. Kiinnitimme huomiota siihen, että nämä asiat joka tapauksessa vaikuttavat lopulliseen sijoitukseen itse kisassa. Lisäksi olemme laajentaneet vastustajien määrää kolmesta 15:sta.

K: Paranteletteko tekoälyä RalliSport Challenge 2:een?

V: Kyllä vain! Olemme itseasiassa työskennelleet paremman tekoälyn parissa pitkään. Tekoälykuskit ajavat tismalleen samojen olosuhteiden puitteissa kuin pelaajakin, ja ne kykenevät esimerkiksi poikkeamaan linjalta ja tekemään ohituksia. Uramoodissa vastustajilla on myös omat persoonallisuutensa, mikä tekee kilpailusta mielenkiintoisempaa.

K: Jotkut kritisoivat RalliSport Challengea turhasta arcademaisuudesta. Oletteko virittäneet fysiikkamoottoria tehdäksenne jatko-osasta realistisemman? Käyttäytyvätkö autot eri tavalla ja onko vahinkomallinnus tarkempi?

V: RalliSport Challenge 2:ta ei tulla pitämään arcade-pelinä, jos katsotaan esimerkiksi pelin fysiikkamoottoria ja vahinkomallinnusta. Fysiikkamoottori on koodattu uusiksi, jotta autot käyttäytyisivät realistisemmin. Myös autojen virittelymahdollisuuksia on laajennettu. Vahinkomallinnus on oleellinen osa peliä: esimerkiksi jos rikkoo ison siiven Hill Climb -autosta, ajaminen tulee holtittomammaksi suurissa nopeuksissa, koska auto menettää suuren osan maavoimastaan.

K: Voisitko kertoa hieman radoista ja autoista, jotka löytyvät RSC2:sta? Luulenpa, että monet suomalaiset rallifanit haluaisivat nähdä Suomeen sijoittuvia erikoiskokeita. Olisi myös mielenkiintoista kuulla, miten paljon autoja voi säätää.

V: Valitettavasti meillä ei ole aikeita rakentaa Suomeen sijoittuvia ratoja peliin. Ruotsiin sijoittuvia pätkiä kuitenkin löytyy. Yhteensä pelissä on yli 90 rataa.

Autojen virittelymahdollisuudet ovat laajentuneet, kuten aiemmin totesin, ja ne on keskitetty uuteen valikkoon. Keskustelimme asiasta varsin perusteellisesti ja päädyimme siihen tulokseen, että meidän täytyy uudistaa säätömahdollisuuksia pelissä. Emme nähneet mitään syytä pitää niitä ennen lähtöä ilmestyvässä valikossa, kun pelaaja on jo radalla, sillä hänen täytyy päästä testaamaan muutettuja asetuksia. Koska fysiikkamoottori pohjautuu tosielämän tietoihin, voimme helposti esittää näitä tietoja pelaajille. Esimerkiksi iskunvaimentimien jäykkyys ja maavoima ovat osa fysiikanmallinnusta.

K: Alkuperäisessä RalliSportissa pääsi ajamaan maksimissaan kolmea kaveria vastaan. Miten on jatko-osassa?

V: Livessä voi ajaa 16 pelaajaa samanaikaisesti [tällöin vertailu muihin käy vain kellon avulla -Hakkiz]. Jos haluaa kisailla näkyviä autoja vastaan, maksimipelaajamäärä on neljä. Tämä johtuu automallien monimutkaisuudesta, fysiikkamoottorista ja vahinkomallinnuksesta. Emme halua karsia mitään osa-aluetta edes moninpelissä.

K: Nykyään monet Xbox-pelaajat suosivat Xbox Liveä tukevia pelejä tavallisten offline-pelien sijaan. Miten te aiotte tukea Microsoftin suosittua verkkopelipalvelua RalliSport Challenge 2:ssa?

V: Olemme kiinnittäneet paljon huomiota Live-pelaamiseen. Pelaajat voivat pystyttää 16 pelaajan verkkokisoja mille tahansa radalle käyttäen mitä tahansa autoa. Pelin ylläpitäjällä on myös mahdollisuus asettaa tiettyjä sääntöjä, joilla voi rajoittaa autovalikoimaa ja jopa kuvakulmia. RalliSport Challenge 2:ssa on maailmanlaajuiset tuloslistat jokaiselle radalle, joilta voi tarkistaa, kenellä on paras aika tietyllä radalla. Lisäksi peli tukee XSN Sports -palvelua, jonka avulla pelaajat voivat järjestää online-turnauksia ja -kausia.


K: RalliSport Challenge on edelleen parhaimman näköinen rallipeli markkinoilla, ja monet luulivat, että Xbox ei enää kykenisi pyörittämään parempaa grafiikkaa. Siitä huolimatta näyttää siltä, että olette nostamassa rimaa vielä korkeammalle jatko-osan myötä. Ovatko graafiset parannukset vaatineet veronsa ruudunpäivityksestä kuten esimerkiksi Project Gotham Racing 2:ssa?

V: Meidän päätavoitteemme on, ja on aina ollut, tehdä hyvä ajopeli. Aiomme pyörittää peliä 60 ruudun ruudunpäivitysnopeudella menettämättä visuaalista tasoa, sillä meidän mielestämme hyvä ruudunpäivitys on oleellinen osa ajopeliä. Huippunopea ajopeli vaatii nopeita reaktioita sekä pelaajalta että peliltä itseltään.

K: Oletko jostakin erityisen ylpeä RalliSport Challenge 2:ssa?

V: Sanoisin, että pelistä kokonaisuudessaan. Olemme todella kuunnelleet pelaajia ja yrittäneet lisätä siihen kaiken, mikä tekisi siitä parhaan ajopelin niin online- kuin offline-pelaamiseenkin. Pelaajat olkoot tuomareita.

K: Onko vielä jotain muuta, mitä haluaisit sanoa?

V: Tavataan Livessä!

K: Kiitos ajastasi!

V: Kiitos kiinnostuksestanne peliämme kohtaan!

RalliSport Challenge 2 -haastattelu
RalliSport Challenge 2 -haastattelu
RalliSport Challenge 2 -haastattelu
RalliSport Challenge 2 -haastattelu
RalliSport Challenge 2 -haastattelu
RalliSport Challenge 2 -haastattelu