Nykyisin pelit tehdään pääasiassa suurien yritysten rahoituksella monia kymmeniä ellei jopa monia satoja ammattilaisia työllistävissä pelistudioissa. Väkeä on lisättävä, koska muuten aina vain monimutkaistuvien pelien kehitysaikataulut venyisivät. Tämä taas johtaa kasvaviin kehityskuluihin.
Kärkinimikkeiden aiheuttamat kustannukset ovat tätä nykyä arviolta jo noin 10 miljoonan USA:n dollarin tasolla. Näin suurissa summissa liikuttaessa riskitkin ovat kovat, sillä peli on saatava valmiiksi ja sen on myytävä tai muuten tuote voi jäädä railakkaasti pakkasen puolelle. Uuden mallin uskotaan pienentävän riskejä, sillä tuotanto on helpompi aloittaa hyvin rakennetulta pohjalta kuin aivan alusta.
Seropian kertoi uutistoimisto Reutersille, että Microsoftilta lähdön jälkeen (syksyllä 2002) hän pohti haluaisiko palata pelialalle ollenkaan. Hän ei halunnut työskennellä pelien parissa ennen kuin olisi ratkaissut jo kohtaamansa ongelmat. Lisäksi horisontissa siintävät uuden konsolisukupolven mukanaan tuomat haasteet, joita pelialaa nähnyt konkari ei halunnut jättää huomioimatta.
Alexander Seropian uskoo, että kasvavien kulujen sekä EA:n kaltaisten valtavien ja myyvien julkaisijoiden aiheuttamien paineiden takia uusi bisnesmalli on tärkeä edistysaskel alalle, joka tuntuu kasvavan nopeammin kuin se aikuistuu. Vastaavaa mallia on hyödynnetty onnistuneesti elokuvamaailmassa.
Wideload Gamesin ensimmäinen projekti vaatii Seropianin mukaan noin 50:n henkilön työpanoksen. Pelin on kaavailtu valmistuvan joskus vuonna 2005. Julkaisualustoina toimivat Xbox sekä PC, ja peli käyttää Halon pelimoottoria.
- Kirjaudu sisään kirjoittaaksesi kommentteja