Vuosi on 2007. Yhdysvaltain lentotukialus USS Clarence E. Walsh tekee
tuttavuutta risteilyohjuksen kanssa ja uppoaa merenpohjaan. Ohjuksen
savujälki osoittaa Pohjois-Korean suuntaan ja USA pelkää maiden
tulehtuneiden välien räjähtävän pian sotatilaksi. Yhdysvaltain
hallinnolla on välittömästi sulkijalihas tiukalla ja suuremman
konfliktin pelossa päättäjät käskevät eliittisotilaista koostuvan
Ghost-ryhmän Koreaan tunnustelemaan tilannetta. Yhdeksää tuntia
myöhemmin Ghostit ovat jo aseet tanassa vihamielisellä maaperällä,
liipasinsormi herkkänä ja hermot kireällä.
Tästä ennakkoasetelmasta käynnistyy Tom Clancy's Ghost Recon 2. Epäselvistä olosuhteista vyörymään lähtevät tapahtumat kärjistyvät lopulta pahemman tason ydinasekriisiksi ja pelaajan käskyttämät sotilaat ovat lopulta se ainoa toivo länsimaisen elämäntavan ja tähtilipun alla kypsyvän omenapiirakan säilymiselle. Tai ainakin melkein. Joukkuepohjaista, hiljaista etenemistä ja kärsivällistä, strategista ajattelua vaativaa räiskintää tarjoillaan 14 tehtävän verran. Pahisten rei'ittämisen ohella muun muassa pelastetaan sotavankeja, motitetaan saattueita ja salamurhataan pahislandian sikariportaan isoimpia mulkvisteja. Paperilla vaikuttaakin siltä, että GR2 tarjoaa sitä mitä Clancy-sarjan peleiltä on totuttu odottaakin.
Rainbow Six 3:n konsoliversio flirttaili jo liiaksi putkiräiskintää lähentelevän teholahtauksen kanssa ja myös Ghost Recon 2 on ottanut harppauksen tai pari kevyemmän räiskinnän suuntaan. Pelaajalla ei enää ole valinnanvaraa varusteiden suhteen ja ryhmän jäsenten valinta on sekin poistettu. Kahden ryhmän komentaminen on supistunut pelaajan perässä roikkuvan soltturemmin kaitsemiseen ja reittien suunnitteleminen karttaruudulla on vaihtunut RS3:sta tuttuun intuitiivisempaan osoita-ja-käske-malliin. Taktisesta perimästä pidetään kiinni löysin rantein ja edellisosan taktiikkaruudut ja ryhmien koordinointi ovat muisto vain.
On täysin makuasia kummasta toteutustavasta pitää enemmän, mutta ainakin pienempi sotilasmäärä helpottaa kaoottisten taistelutilanteiden hahmottamista ja nopeaa reagointia. Tekoälyn ohjastamien mokujen komentaminen on huomattavasti haasteettomampaa, kun kaverit pysyvät koko ajan takamuksessa kiinni. Yksinkertaistettu pelijärjestelmä poistaa myös valikoissa kahlailun ja kaikki olennaiset toiminnot on saatu kartoitettua ohjaimelle luontevasti. Kontrollit ovat yksinkertaiset ja sulautuvat selkärankaan parin peliminuutin jälkeen.

Tyhmä ja ruma
Kahdesta muusta Clancy-toimintapelisarjasta Ghost Recon eroaa lähinnä puitteidensa puolesta – siinä missä Rainbow Six ja Splinter Cell luottavat pääasiallisesti ahtaissa sisätiloissa luovimiseen, leijonanosa Ghostien toiminnasta tapahtuu ulkosalla kaukana kaupunkiasutuksista. Viidakon siimeksessä tulisuojat ovat tee-se-itse-mallia ja mahdollisia väijytyspaikkoja on jokaisen puun ja puskan takana. Näin siis ainakin teoriassa. Karu totuus sen sijaan on uuden Ghost Reconin merkittävin ongelma ja kuuluu pahimpiin tunnelmantappajiin sitten huolittelemattoman bikinirajan. Siitä huolimatta, että ympäröivät miljööt näkyisivät venyvän taajaan joka suuntaan, sallitaan pelaajalle lähes poikkeuksetta tasan yksi, ahdistavan kapea ja täysin ennalta-arvattava tie paikasta A paikkaan B. Reittien pullonkaulat ja motituspaikat näkee jo kaukaa, mutta valinnanvaraa ei yksinkertaisesti ole ja pelaajan tehtäväksi jää vain edetä hissukseen kohti edessä häämöttävää välienselvittelyä ainoaa tarjolla olevaa reittiä pitkin. Liikkumisen rajoittaminen on kenties pienempi synti kuin selän taakse maagisesti ilmestyvät viholliset, mutta synti joka tapauksessa. Kenttien ahtaus ja liikkumisen vapauden militantti rajaaminen on osoitus hämmästyttävän typerästä pelisuunnittelusta, puhehan on kuitenkin ns. taktisesta räiskintäpelistä, jonka hengen ja elämän luen valintojen vapaudeksi etenemisen ja toiminnan suhteen. Ghost Recon 2:ssa vapaalle taktikoinnille on suotu keskimäärin neulansilmän verran tilaa.
Hämmentävin uudistus tuttuun kaavaan on kuvakulman siirtyminen silmäperspektiivistä selän taakse. Ratkaisu on vähintäänkin kyseenalainen, sillä kontrollien toimivuus on suurin piirtein samaa tasoa kuin ykkösessäkin, kun taas ympäristön hahmotus on osaltaan entistä vaikeampaa ja kauemmas tiiraaminen hankalaa rajatun näkymän myötä. Tarkempi tähtääminen vetää kameran aivan pelihahmon selkään kiinni, mikä rajaa näkyvyyttä entistä pienemmäksi ja aiheuttaa ikävän matkapahoinvoinnin tunteen liikkuessa.
Kuvakulman kankeutta alleviivaa osaltaan takkuava ruudunpäivitys. Kovemmissa paikoissa peli hidastuu lähestulkoon diashow'ksi, mikä on anteeksiantamatonta pelin keskiverron grafiikan huomioon ottaen. Esillepano on korkeintaan välttävää, mutta optimoinnin suhteen on ryssitty oikein nelivedolla metsään. Peli tarjoaa ihan nättejä nyansseja esimerkiksi puista leijailevien lehtien ja muiden pikku yksityiskohtien myötä, mutta ympäristö on pitkälti karua ja staattista, maaston yksityiskohdat piirtyvät kivenheiton päähän ja grafiikka muussautuu pikselimössöksi lähempää tarkastellessa. Tuhoutuvat ajoneuvot muuttuvat huikealla yhden kuvan animaatiolla romukasoiksi ja ihmishahmojen liikkeet on pöllitty suoraan Frankensteinin pulttikaulalta. Mikään grafiikassa ei anna ymmärtää, miksi peli laahaa jatkuvasti siirapissa. Toiminnan kiivaan luonteen vuoksi tahmailu haittaa pahasti pelattavuutta ja köhivä ruudunpäivitys vie hengen tasaisin väliajoin.
Veemäisintä antia pelissä ovat myös Rainbow Six 3:a vaivanneet lastentaudit, jotka kuitataan "jännityksen luomisen" piikkiin. Sillä sekunnilla, kun pelaaja ylittää jonkun näkymättömän rajan, vihulaiset hyökkäävät ennalta määritellyistä paikoista ja pelaajan tehtäväksi jää hoidella pahikset kuin kiekkoammunnassa ikään. Vihollisten äly loistaa kuin Nykäsen Masalla, eli pahisten normikäyttäytyminen tulen alla on seistä paikallaan tukki ahterissa odottaen nappia otsaan. Joillekin vihollisille on skriptattu erillinen kulkureitti, joten pelaajan nähdessään sissit ampaisevat joka kerta saman tynnyrin taakse kyykkimään.
Minkäänlaista suunnitelmallisuutta tai taktikointia ei voi harrastaa muutamaa poikkeusta lukuunottamatta, sillä viholliset huomaavat pelaajan lähes poikkeuksetta automaattisesti ja käyvät kimppuun tasan silloin kun pelin sisäinen skripti haluaa. Tällainen satunnaisuuden savustaminen on täysin käsittämätöntä, kun peliä mainostetaan nimenomaan vaihtoehtona putkiräiskinnöille. Peliin on myös viljelty ramboiluun pakottavia toimintapiikkejä, joissa eteneminen on yrityksen ja erehdyksen vuorottelua ja läpäisyyn on yleensä tasan se yksi oikea ratkaisu. Tarkistuspisteiden tai välitallennusten kaltaisia lällärijuttuja ei pelissä ole, joten nallin napsahtaessa palataan kentän alkuun. Pelin pahimmat puristukset kirvoittavat vuosisadan ärräpääkimarat, kun kuolo korjaa yhdeksännen kerran tehtävän loppumetreillä odottavassa tulitaistelussa ja koko rumba on aloitettava alusta. Viholliset odottavat täysin samoissa paikoissa joka pelikerralla, eli into kahlata koko tehtävä alusta lähtien on luonnollisesti suorastaan päätähuimaava. Lisämausteena riemusopassa on hermoja venyttävän pitkät latausajat.

Monkey business
Taktisissa toimintapeleissä pullonkaulaksi muodostuu useimmiten tekoäly, ja pelaajan on usein opittava elämään niin omien poikien kuin vihollisten aivopierujen kanssa ja yritettävä kiertää tekoälysolttujen typerehtimiset parhaansa mukaan. Sama pätee Ghost Recon 2:n neropatteja käskyttäessä. Eipä voi kauhalla pyytää kun on lusikalla annettu, vaan olisi sitä nyt toivonut omien jästipäiden kykenevän edes Duke Nukemin mutanttiörvelöitä loogisempaan ajatteluun. Vaan kun ei.
Jo tunnustelunomainen ensimmäinen pelikerta päättyi tuhmien sanojen sinfoniaan, kun parin kukkulalla kärvistelevän vihollisen saartaminen kuivui kokoon omien mokujen possauttaessa itsensä tuhannen päreiksi omalla käsikranaatilla. Siinä on sivarillakin Stalin-kompleksi lähellä, kun käskytettävänä on lauma kevlariin kiedottuja paviaaneja, joilta ei tunnu onnistuvan edes persuksen pyyhkiminen ilman auttavaa kättä. Äärimmäisen simppeliksi virtaviivaistettu komentojärjestelmä edellyttäisi tekoälyn toimivan intuitiivisesti ja mutkia suorivan johdonmukaisesti, mutta yksinkertaisen komentolistan ja ääliömäisten joukkuetovereiden puristuksessa pelaajan hermot ovat alituiseen koetuksella. Kaverit jäävät mielellään kykkimään ristituleen tai juoksevat suoraan pelaajan tulilinjalle, eivätkä erikseen pyytämättä jeesaa pätkääkään jollei vihollinen ole suoraan näköpiirissä, viuhuivatpa luodit sitten senttien päässä korvista tai ei.
Aki ja Turo -tason tekoälyn vastapainoksi peli on kohtuuttoman vaikea huonon tähtäysjärjestelmän ansiosta. Vaikka kontrollit toimivat napakasti, joutuu vähääkään kauempana patsasteleviin vihollisiin uhraamaan pahimmassa tapauksessa lippaallisen kuteja, vaikka olisi mielestään tähdännyt viimeiseen asti silmät soikeina. Sama pätee ryhmätovereihin ja vastustajiin, joten ainakin hektisyyttä taistelukentällä riittää, kun parhaimmillaan pari tusinaa sotilasta pärryyttelee tuliluikuillaan joka ilmansuuntaan villin lännen malliin. Tuskin tarvitsee edes mainita, kuinka pahasti takkuava ruudunpäivitys vaikeuttaa jo valmiiksi haasteellista luotijuoksutusta. Lykkytason osumatarkkuus on se vihonviimeinen naula Ghost Recon 2:n arkkuun.
Ghost Recon 2 on kokonaisuutena hiomaton ja paikoin pelikelvottomuuden rajoja koetteleva tekele, jonka mieluusti hylkää pölyttymään mahdollisimman nopeasti. Putkimainen kenttäsuunnittelu, huonosti tasapainotetut tehtävät ja taaperotason tekoäly vetävät pelin pointsit jo pahasti pakkasen puolelle ja keskiverron grafiikan taakan alla kompuroiva ruudunpäivitys vesittää loputkin. Ne puolet pelistä, joita ei ole sutaistu puolivillaisesti on ryssitty totaalisesti. GameCube- ja PS2-versioista dramaattisesti eroavan Xbox-version kerrotaan olevan valovuosien päässä veljistään, joten hyvin toteutettua taktista viidakkosotaa kaipaavien kannattaa sihdata mustalle laatikolle julkaistun version suuntaan.
Tästä ennakkoasetelmasta käynnistyy Tom Clancy's Ghost Recon 2. Epäselvistä olosuhteista vyörymään lähtevät tapahtumat kärjistyvät lopulta pahemman tason ydinasekriisiksi ja pelaajan käskyttämät sotilaat ovat lopulta se ainoa toivo länsimaisen elämäntavan ja tähtilipun alla kypsyvän omenapiirakan säilymiselle. Tai ainakin melkein. Joukkuepohjaista, hiljaista etenemistä ja kärsivällistä, strategista ajattelua vaativaa räiskintää tarjoillaan 14 tehtävän verran. Pahisten rei'ittämisen ohella muun muassa pelastetaan sotavankeja, motitetaan saattueita ja salamurhataan pahislandian sikariportaan isoimpia mulkvisteja. Paperilla vaikuttaakin siltä, että GR2 tarjoaa sitä mitä Clancy-sarjan peleiltä on totuttu odottaakin.
Rainbow Six 3:n konsoliversio flirttaili jo liiaksi putkiräiskintää lähentelevän teholahtauksen kanssa ja myös Ghost Recon 2 on ottanut harppauksen tai pari kevyemmän räiskinnän suuntaan. Pelaajalla ei enää ole valinnanvaraa varusteiden suhteen ja ryhmän jäsenten valinta on sekin poistettu. Kahden ryhmän komentaminen on supistunut pelaajan perässä roikkuvan soltturemmin kaitsemiseen ja reittien suunnitteleminen karttaruudulla on vaihtunut RS3:sta tuttuun intuitiivisempaan osoita-ja-käske-malliin. Taktisesta perimästä pidetään kiinni löysin rantein ja edellisosan taktiikkaruudut ja ryhmien koordinointi ovat muisto vain.
On täysin makuasia kummasta toteutustavasta pitää enemmän, mutta ainakin pienempi sotilasmäärä helpottaa kaoottisten taistelutilanteiden hahmottamista ja nopeaa reagointia. Tekoälyn ohjastamien mokujen komentaminen on huomattavasti haasteettomampaa, kun kaverit pysyvät koko ajan takamuksessa kiinni. Yksinkertaistettu pelijärjestelmä poistaa myös valikoissa kahlailun ja kaikki olennaiset toiminnot on saatu kartoitettua ohjaimelle luontevasti. Kontrollit ovat yksinkertaiset ja sulautuvat selkärankaan parin peliminuutin jälkeen.

Tyhmä ja ruma
Kahdesta muusta Clancy-toimintapelisarjasta Ghost Recon eroaa lähinnä puitteidensa puolesta – siinä missä Rainbow Six ja Splinter Cell luottavat pääasiallisesti ahtaissa sisätiloissa luovimiseen, leijonanosa Ghostien toiminnasta tapahtuu ulkosalla kaukana kaupunkiasutuksista. Viidakon siimeksessä tulisuojat ovat tee-se-itse-mallia ja mahdollisia väijytyspaikkoja on jokaisen puun ja puskan takana. Näin siis ainakin teoriassa. Karu totuus sen sijaan on uuden Ghost Reconin merkittävin ongelma ja kuuluu pahimpiin tunnelmantappajiin sitten huolittelemattoman bikinirajan. Siitä huolimatta, että ympäröivät miljööt näkyisivät venyvän taajaan joka suuntaan, sallitaan pelaajalle lähes poikkeuksetta tasan yksi, ahdistavan kapea ja täysin ennalta-arvattava tie paikasta A paikkaan B. Reittien pullonkaulat ja motituspaikat näkee jo kaukaa, mutta valinnanvaraa ei yksinkertaisesti ole ja pelaajan tehtäväksi jää vain edetä hissukseen kohti edessä häämöttävää välienselvittelyä ainoaa tarjolla olevaa reittiä pitkin. Liikkumisen rajoittaminen on kenties pienempi synti kuin selän taakse maagisesti ilmestyvät viholliset, mutta synti joka tapauksessa. Kenttien ahtaus ja liikkumisen vapauden militantti rajaaminen on osoitus hämmästyttävän typerästä pelisuunnittelusta, puhehan on kuitenkin ns. taktisesta räiskintäpelistä, jonka hengen ja elämän luen valintojen vapaudeksi etenemisen ja toiminnan suhteen. Ghost Recon 2:ssa vapaalle taktikoinnille on suotu keskimäärin neulansilmän verran tilaa.
Hämmentävin uudistus tuttuun kaavaan on kuvakulman siirtyminen silmäperspektiivistä selän taakse. Ratkaisu on vähintäänkin kyseenalainen, sillä kontrollien toimivuus on suurin piirtein samaa tasoa kuin ykkösessäkin, kun taas ympäristön hahmotus on osaltaan entistä vaikeampaa ja kauemmas tiiraaminen hankalaa rajatun näkymän myötä. Tarkempi tähtääminen vetää kameran aivan pelihahmon selkään kiinni, mikä rajaa näkyvyyttä entistä pienemmäksi ja aiheuttaa ikävän matkapahoinvoinnin tunteen liikkuessa.
Kuvakulman kankeutta alleviivaa osaltaan takkuava ruudunpäivitys. Kovemmissa paikoissa peli hidastuu lähestulkoon diashow'ksi, mikä on anteeksiantamatonta pelin keskiverron grafiikan huomioon ottaen. Esillepano on korkeintaan välttävää, mutta optimoinnin suhteen on ryssitty oikein nelivedolla metsään. Peli tarjoaa ihan nättejä nyansseja esimerkiksi puista leijailevien lehtien ja muiden pikku yksityiskohtien myötä, mutta ympäristö on pitkälti karua ja staattista, maaston yksityiskohdat piirtyvät kivenheiton päähän ja grafiikka muussautuu pikselimössöksi lähempää tarkastellessa. Tuhoutuvat ajoneuvot muuttuvat huikealla yhden kuvan animaatiolla romukasoiksi ja ihmishahmojen liikkeet on pöllitty suoraan Frankensteinin pulttikaulalta. Mikään grafiikassa ei anna ymmärtää, miksi peli laahaa jatkuvasti siirapissa. Toiminnan kiivaan luonteen vuoksi tahmailu haittaa pahasti pelattavuutta ja köhivä ruudunpäivitys vie hengen tasaisin väliajoin.
Veemäisintä antia pelissä ovat myös Rainbow Six 3:a vaivanneet lastentaudit, jotka kuitataan "jännityksen luomisen" piikkiin. Sillä sekunnilla, kun pelaaja ylittää jonkun näkymättömän rajan, vihulaiset hyökkäävät ennalta määritellyistä paikoista ja pelaajan tehtäväksi jää hoidella pahikset kuin kiekkoammunnassa ikään. Vihollisten äly loistaa kuin Nykäsen Masalla, eli pahisten normikäyttäytyminen tulen alla on seistä paikallaan tukki ahterissa odottaen nappia otsaan. Joillekin vihollisille on skriptattu erillinen kulkureitti, joten pelaajan nähdessään sissit ampaisevat joka kerta saman tynnyrin taakse kyykkimään.
Minkäänlaista suunnitelmallisuutta tai taktikointia ei voi harrastaa muutamaa poikkeusta lukuunottamatta, sillä viholliset huomaavat pelaajan lähes poikkeuksetta automaattisesti ja käyvät kimppuun tasan silloin kun pelin sisäinen skripti haluaa. Tällainen satunnaisuuden savustaminen on täysin käsittämätöntä, kun peliä mainostetaan nimenomaan vaihtoehtona putkiräiskinnöille. Peliin on myös viljelty ramboiluun pakottavia toimintapiikkejä, joissa eteneminen on yrityksen ja erehdyksen vuorottelua ja läpäisyyn on yleensä tasan se yksi oikea ratkaisu. Tarkistuspisteiden tai välitallennusten kaltaisia lällärijuttuja ei pelissä ole, joten nallin napsahtaessa palataan kentän alkuun. Pelin pahimmat puristukset kirvoittavat vuosisadan ärräpääkimarat, kun kuolo korjaa yhdeksännen kerran tehtävän loppumetreillä odottavassa tulitaistelussa ja koko rumba on aloitettava alusta. Viholliset odottavat täysin samoissa paikoissa joka pelikerralla, eli into kahlata koko tehtävä alusta lähtien on luonnollisesti suorastaan päätähuimaava. Lisämausteena riemusopassa on hermoja venyttävän pitkät latausajat.

Monkey business
Taktisissa toimintapeleissä pullonkaulaksi muodostuu useimmiten tekoäly, ja pelaajan on usein opittava elämään niin omien poikien kuin vihollisten aivopierujen kanssa ja yritettävä kiertää tekoälysolttujen typerehtimiset parhaansa mukaan. Sama pätee Ghost Recon 2:n neropatteja käskyttäessä. Eipä voi kauhalla pyytää kun on lusikalla annettu, vaan olisi sitä nyt toivonut omien jästipäiden kykenevän edes Duke Nukemin mutanttiörvelöitä loogisempaan ajatteluun. Vaan kun ei.
Jo tunnustelunomainen ensimmäinen pelikerta päättyi tuhmien sanojen sinfoniaan, kun parin kukkulalla kärvistelevän vihollisen saartaminen kuivui kokoon omien mokujen possauttaessa itsensä tuhannen päreiksi omalla käsikranaatilla. Siinä on sivarillakin Stalin-kompleksi lähellä, kun käskytettävänä on lauma kevlariin kiedottuja paviaaneja, joilta ei tunnu onnistuvan edes persuksen pyyhkiminen ilman auttavaa kättä. Äärimmäisen simppeliksi virtaviivaistettu komentojärjestelmä edellyttäisi tekoälyn toimivan intuitiivisesti ja mutkia suorivan johdonmukaisesti, mutta yksinkertaisen komentolistan ja ääliömäisten joukkuetovereiden puristuksessa pelaajan hermot ovat alituiseen koetuksella. Kaverit jäävät mielellään kykkimään ristituleen tai juoksevat suoraan pelaajan tulilinjalle, eivätkä erikseen pyytämättä jeesaa pätkääkään jollei vihollinen ole suoraan näköpiirissä, viuhuivatpa luodit sitten senttien päässä korvista tai ei.
Aki ja Turo -tason tekoälyn vastapainoksi peli on kohtuuttoman vaikea huonon tähtäysjärjestelmän ansiosta. Vaikka kontrollit toimivat napakasti, joutuu vähääkään kauempana patsasteleviin vihollisiin uhraamaan pahimmassa tapauksessa lippaallisen kuteja, vaikka olisi mielestään tähdännyt viimeiseen asti silmät soikeina. Sama pätee ryhmätovereihin ja vastustajiin, joten ainakin hektisyyttä taistelukentällä riittää, kun parhaimmillaan pari tusinaa sotilasta pärryyttelee tuliluikuillaan joka ilmansuuntaan villin lännen malliin. Tuskin tarvitsee edes mainita, kuinka pahasti takkuava ruudunpäivitys vaikeuttaa jo valmiiksi haasteellista luotijuoksutusta. Lykkytason osumatarkkuus on se vihonviimeinen naula Ghost Recon 2:n arkkuun.
Ghost Recon 2 on kokonaisuutena hiomaton ja paikoin pelikelvottomuuden rajoja koetteleva tekele, jonka mieluusti hylkää pölyttymään mahdollisimman nopeasti. Putkimainen kenttäsuunnittelu, huonosti tasapainotetut tehtävät ja taaperotason tekoäly vetävät pelin pointsit jo pahasti pakkasen puolelle ja keskiverron grafiikan taakan alla kompuroiva ruudunpäivitys vesittää loputkin. Ne puolet pelistä, joita ei ole sutaistu puolivillaisesti on ryssitty totaalisesti. GameCube- ja PS2-versioista dramaattisesti eroavan Xbox-version kerrotaan olevan valovuosien päässä veljistään, joten hyvin toteutettua taktista viidakkosotaa kaipaavien kannattaa sihdata mustalle laatikolle julkaistun version suuntaan.
- Kirjaudu sisään kirjoittaaksesi kommentteja