Paluu Pikmin-planeetalle
Parin vuoden takainen Pikmin oli pitkästä aikaa täysin uudenlainen peli Nintendolta. Pienten kasvieläinten komentaminen oli jotain ennennäkemätöntä ja vahvisti monen uskoa Nintendon kykyyn luoda edelleen omaperäisiä pelejä. Pikminin ideana oli kasata vieraalle planeetalle haaksirikkoutuneen avaruuskapteeni Olimarin alus kokoon 30 päivän aikana, muutoin Olimar jäisi planeetalle ikuisesti. Urakassa Olimaria avustivat pienet kasvien ja eläinten risteymät, jotka hän nimesi pikmineiksi.
Jatko-osa jatkaa tarinaa juuri siitä, mihin ykkönen jäi. Palattuaan kotiplaneetalleen Olimar kuulee rahtifirmansa ajautuneen konkurssiin. Jotta firma ei menisi jättivelkojen takia alta, lähetetään kapteeni apurinsa Louien kanssa takaisin pikminien planeetalle keräämään ympäristöstä rahanarvoisia aarteita, jotka nykymaailman termein tunnetaan roskina.
Kun sankarit laskeutuvat planeetalle, alkaa lyhyehkö opetusjakso. Sen aikana Olimar tapaa jälleen vanhat tutut pikmininsä ja pelaajalle selitetään kontrollien lisäksi, mistä pelissä oikein on kyse. Opetusjakson päätyttyä päästäänkin koluamaan planeettaa ilman opastusta, tosin vasta yhdeltä valittavissa olevalta alueelta. Käytännössä pelaaminen on alueiden haravoimista aarteiden toivossa, minkä jälkeen pähkäillään, kuinka aarteet saisi raahattua alukselle. Tässä mukaan astuvat eri pikmin-lajit.
Värillä on väliä
Aluksi pelaajalla on käytössään vain punaisia yleispikminejä, mutta alueita tutkittaessa tavataan viittä eri lajia, joilla on omat erikoisominaisuutensa. Punaniskat kestävät tulta, siniset vettä ja keltaiset sähköä. Myrkylliset valkonaamat taas eivät ole vihollisten ruiskimista myrkyistä moksiskaan. Viimeisimpinä, mutteivät tosiaankaan vähäisimpinä ovat massiiviset purppurapikminit. Ne ovat moninkertaisesti muita pikminejä painavampia ja vahvempia, mikä tekee niistä paitsi tehokkaita työmiehiä, myös käteviä heittoaseita vihollisia vastaan. Eri lajien oikea käyttö sopivissa tilanteissa onkin avain pelissä menestymiseen.
Pikminit syntyvät sipulia muistuttavasta pesästä, kun siihen syöttää listittyjen petojen ruumiita tai pikmin-kapseleita. Pesä purskauttaa ulos siemeniä, jotka jäävät maahan itämään. Jos siementen antaa itää rauhassa, kehittyvät niistä kasvavat pikminit vahvemmiksi ja kestävämmiksi. Heikoimmat erottaa pienestä lehdestä niiden pään päällä, kehityksen puolivälissä lehti on muuttunut nupuksi ja viimeisessä vaiheessa otusta koristaa komea kukka.

Jos pikminit joutuvat niille soveltumattomaan ympäristöön, ne menehtyvät, ellei asialle tehdä jotain. Pikminin syttyessä tuleen tai pudotessa lampeen on pelaajalla pari sekuntia aikaa pelastaa otuksen henki. Jos pelastus epäonnistuu, leijailee pikminin henki vinkaisun saattelemana pikku pilvenä pois. Pikminin kestävyyteen vaikuttaa sen kehitysaste. Ennen kuin kehittyneet pikminit kuolevat kokonaan, niiden kehitys ottaa takapakkia muuttaen kukan tai nupun takaisin lehdeksi antaen pelaajalle pari hetkeä enemmän aikaa pelastaa otuksen.
Toimintaa ruohonjuuritasolta kuvattuna
Toisen Pikmin-pelin miljöö on edelleen ykkösosasta tuttu, Maata hyvin suuresti muistuttavan planeetan, aluskasvusto. Ympäristöstä on luotu varsin uskottavan tuntuinen, vaikka siinä mellastaakin pikminien lisäksi vaikka minkälaista mutanttia. Maan kamaraa koristavat pikku kasvit, kuten apilat sekä voikukat, lisäävät tunnelmaa ja kaiken kruunaa korkealla tuulessa heiluvien puiden maahan piirtyvät varjot. Grafiikkaa onkin paranneltu ja vaikka kaikki on edelleen karkkiväreillä kuorrutettua, on väripalettia hieman tummennettu ykkösosaan nähden. Värimaailma on yleisestikin runsaampi ja monisävyisempi kuin ennen. Joka tapauksessa tuloksena on todella tyylikästä jälkeä, jonka katselu ei todellakaan pahaa tee.
Olimarin ja kumppaneiden tiellä velattomuuteen on monen näköisiä ja -kokoisia petoja. Osa maanpinnalla vaeltavista alkuperäisasukeista on edellisestä pelistä tuttuja, mutta osa täysin uusia kummajaisia. Jotkin pedot yrittävät syödä pelaajan pikmin-lauman, mutta osa tyytyy tylysti vain listimään otukset esimerkiksi tulen, veden tai sähkön avulla. On eläimistössä toki myös rauhanomaisia yksilöitä, mutta kovin harvassa ne tuntuvat olevan. Oudoin, tai oikeastaan häiritsevin, kohtaaminen planeetan faunan kanssa tapahtui eräässä luolastossa: kun pikminit olivat hoidelleet niiden makuun tykästyneen pedon pois päiviltä, tämän perässä ravanneet poikaset liittyivät hyvillä mielin mukaan laumaan piittaamatta emonsa kohtalosta lainkaan.

Kun ensimmäisen pelin tapahtumat rajoittuivat ainoastaan planeetan pinnalle, päästään kakkosessa kurkkaamaan myös maankuoren alle luolastoja tonkien. Siellä täällä alueilla on koloja, joista päästään maanalaisiin luoliin – ja sitä kautta vielä suurempiin aarrekasoihin käsiksi. Luolastot on jaettu kerroksiin, joista viimeisessä odottelee yleensä jokin astetta isompi ja pahempi ötökkä. Luolastokonsepti on hyvin loppuun asti ajateltu. Luolien kerrokset eivät nimittäin ole joka peluukerralla täysin identtisiä, vaan ne on ikään kuin rakennettu tietyistä elementeistä, joiden järjestys selviää vasta pelaajan astuessa kerrokseen, ja satunnaiset luolat tekevät uudelleenpelattavuusarvolle pelkästään hyvää. Planeetan pinnalla voi riehua kerralla noin vartin mittaisen päivän ajan, minkä jälkeen pikminit on koottava turvaan yön pedoilta, mutta luolastoissa ei aika kulu.
Raha ei haise
Jotta Olimarin rahtifirma pysyisi voimissaan, on kapteenien tuotava takaisin rojua kymppitonnin edestä velan kuittaamiseksi. Planeetan pinnalla on kaksisataa ja yksi löytämistään odottelevaa aarretta, joiden arvo vaihtelee parista kympistä muutamaan sataseen. Tutkimusmatkailua saa siis jatkaa tovin jos toisenkin, kunnes velka on hoidettu. Aarteen noutaminen ei aina ole itsestäänselvyys, vaan sopivaa suunnitelmaa pitää pohtia jonkin aikaa. Yleensä jopa yhden romupalan saamiseksi täytyykin käyttää monta eri pikminlajia. Esimerkiksi vain korkealle lentävät keltapikminit tavoittavat kukkulan päällä nököttävän aarteen, jonka siirtämiseen lammen yli avaruusalukselle tarvitaankin vesipikminien apua. Osa aarteista paitsi kartuttaa kassaa, myös päivittää sankarien ominaisuuksia, kuten lyöntiä, nopeutta ja suojapuvun kestävyyttä. Jotkin aarteet ovat tärkeitä apuvälineitä, kuten tuiki tarpeellinen aarretutka: kun viisari värähtää, lähellä on jotain hyvin arvokasta, kuten pullonkorkki, sardiinipurkki tai vanha hansikas. Kun alueen kaikki aarteet on kerätty, yhtyvät pikminit melkoisen ärsyttävään piipityslauluun, mikä on riittävän hyvä kannustin maiseman vaihtamiseksi.

Vaikka kapteenit eivät edelleenkään selviä täysin ilman pikminien apua, eivät he ole yhtä avuttomia kuin viime pelissä. Avaruusaluksen tekoälykäs tietokone nimittäin keksii valmistaa planeetalta löytyvistä marjoista kahdenlaisia suihkeita, jotka tulevat kyllä tarpeeseen: ultra-mausteisella ruiskeella kapteenit voivat piristää ympäröivän pikminlauman hetkeksi täyteen energiaa, jolloin ne ovat nopeampia, tehokkaampia ja vaarallisempia. Ultra-kitkerällä ruiskeella taas voidaan jähmettää vihollisia paikoilleen tiukan paikan tullen. Vaikka tämänkin ruiskeen vaikutus kestää vain hetken, on siitä kuitenkin iso apu paniikkitilanteista paetessa. Kahden pelihahmon ansiosta yksinpelissä on nyt mahdollista liikuttaa kahta pikmin-porukkaa miltei samanaikaisesti.
Aikarajaton klassikko
Monien helpotukseksi ykkösosasta tuttu aikaraja on saanut kenkää. Peli onkin huomattavasti rennompi kuin edeltäjänsä, sillä hektisen aikaa vastaan kamppailun sijasta voidaan keskittyä itse pelaamiseen ja hauskanpitoon. Pikku yksityiskohdilla onkin kivempaa jäädä leikkimään, kun tietää, ettei aika mene hukkaan. Nyt aarteenesinnän välipäivistäkään ei tule sanktioita ja joinain päivinä voidaankin keskittyä esimerkiksi tietyn pikmin-lajikkeen lisäämiseen, jos varastot alkavat huveta.

Pikmin 2 on erinomainen esimerkki siitä, miten jatko-osa kuuluu tehdä. Se paikkaa kaikkia ykkösosan puutteita ja lisää sekaan vielä sopivasti uutta pitääkseen mielenkiinnon yllä. Vaikka ensimmäinen osa tuli tahkottua kolmeen otteeseen täysin läpi, ei Pikmin 2 alkanut missään vaiheessa tympiä tai puuduttaa. Kymppitonni on kasassa parinkymmenen pelitunnin jälkeen, mutta pelistä irtoaa hupia vielä pitkäksi aikaa eteenpäin. Velan kuittaamisen jälkeen kadonneita aarteita on vielä tuplasti jäljellä ja uusi alue täysin tutkimatta. Kaverin kanssakin päästään pelaamaan joko vastakkain ryöstellen marmorikuulia toisiltaan tai samalla puolella haastemoodissa – varsinainen pääpeli on kuitenkin pelattavissa vain yhden hengen voimin. Ilo ei siis aivan heti lopu, mikä on silkkaa plussaa näin herkullisessa paketissa. Pikmin 2 on erinomainen avaus syyskauden pelitarjonnalle ja parasta mitä Cubella on nähty sitten F-Zero GX:n. Nintendo ei ole vieläkään menettänyt taikuuttaan.
Parin vuoden takainen Pikmin oli pitkästä aikaa täysin uudenlainen peli Nintendolta. Pienten kasvieläinten komentaminen oli jotain ennennäkemätöntä ja vahvisti monen uskoa Nintendon kykyyn luoda edelleen omaperäisiä pelejä. Pikminin ideana oli kasata vieraalle planeetalle haaksirikkoutuneen avaruuskapteeni Olimarin alus kokoon 30 päivän aikana, muutoin Olimar jäisi planeetalle ikuisesti. Urakassa Olimaria avustivat pienet kasvien ja eläinten risteymät, jotka hän nimesi pikmineiksi.
Jatko-osa jatkaa tarinaa juuri siitä, mihin ykkönen jäi. Palattuaan kotiplaneetalleen Olimar kuulee rahtifirmansa ajautuneen konkurssiin. Jotta firma ei menisi jättivelkojen takia alta, lähetetään kapteeni apurinsa Louien kanssa takaisin pikminien planeetalle keräämään ympäristöstä rahanarvoisia aarteita, jotka nykymaailman termein tunnetaan roskina.
Kun sankarit laskeutuvat planeetalle, alkaa lyhyehkö opetusjakso. Sen aikana Olimar tapaa jälleen vanhat tutut pikmininsä ja pelaajalle selitetään kontrollien lisäksi, mistä pelissä oikein on kyse. Opetusjakson päätyttyä päästäänkin koluamaan planeettaa ilman opastusta, tosin vasta yhdeltä valittavissa olevalta alueelta. Käytännössä pelaaminen on alueiden haravoimista aarteiden toivossa, minkä jälkeen pähkäillään, kuinka aarteet saisi raahattua alukselle. Tässä mukaan astuvat eri pikmin-lajit.
Värillä on väliä
Aluksi pelaajalla on käytössään vain punaisia yleispikminejä, mutta alueita tutkittaessa tavataan viittä eri lajia, joilla on omat erikoisominaisuutensa. Punaniskat kestävät tulta, siniset vettä ja keltaiset sähköä. Myrkylliset valkonaamat taas eivät ole vihollisten ruiskimista myrkyistä moksiskaan. Viimeisimpinä, mutteivät tosiaankaan vähäisimpinä ovat massiiviset purppurapikminit. Ne ovat moninkertaisesti muita pikminejä painavampia ja vahvempia, mikä tekee niistä paitsi tehokkaita työmiehiä, myös käteviä heittoaseita vihollisia vastaan. Eri lajien oikea käyttö sopivissa tilanteissa onkin avain pelissä menestymiseen.
Pikminit syntyvät sipulia muistuttavasta pesästä, kun siihen syöttää listittyjen petojen ruumiita tai pikmin-kapseleita. Pesä purskauttaa ulos siemeniä, jotka jäävät maahan itämään. Jos siementen antaa itää rauhassa, kehittyvät niistä kasvavat pikminit vahvemmiksi ja kestävämmiksi. Heikoimmat erottaa pienestä lehdestä niiden pään päällä, kehityksen puolivälissä lehti on muuttunut nupuksi ja viimeisessä vaiheessa otusta koristaa komea kukka.

Jos pikminit joutuvat niille soveltumattomaan ympäristöön, ne menehtyvät, ellei asialle tehdä jotain. Pikminin syttyessä tuleen tai pudotessa lampeen on pelaajalla pari sekuntia aikaa pelastaa otuksen henki. Jos pelastus epäonnistuu, leijailee pikminin henki vinkaisun saattelemana pikku pilvenä pois. Pikminin kestävyyteen vaikuttaa sen kehitysaste. Ennen kuin kehittyneet pikminit kuolevat kokonaan, niiden kehitys ottaa takapakkia muuttaen kukan tai nupun takaisin lehdeksi antaen pelaajalle pari hetkeä enemmän aikaa pelastaa otuksen.
Toimintaa ruohonjuuritasolta kuvattuna
Toisen Pikmin-pelin miljöö on edelleen ykkösosasta tuttu, Maata hyvin suuresti muistuttavan planeetan, aluskasvusto. Ympäristöstä on luotu varsin uskottavan tuntuinen, vaikka siinä mellastaakin pikminien lisäksi vaikka minkälaista mutanttia. Maan kamaraa koristavat pikku kasvit, kuten apilat sekä voikukat, lisäävät tunnelmaa ja kaiken kruunaa korkealla tuulessa heiluvien puiden maahan piirtyvät varjot. Grafiikkaa onkin paranneltu ja vaikka kaikki on edelleen karkkiväreillä kuorrutettua, on väripalettia hieman tummennettu ykkösosaan nähden. Värimaailma on yleisestikin runsaampi ja monisävyisempi kuin ennen. Joka tapauksessa tuloksena on todella tyylikästä jälkeä, jonka katselu ei todellakaan pahaa tee.
Olimarin ja kumppaneiden tiellä velattomuuteen on monen näköisiä ja -kokoisia petoja. Osa maanpinnalla vaeltavista alkuperäisasukeista on edellisestä pelistä tuttuja, mutta osa täysin uusia kummajaisia. Jotkin pedot yrittävät syödä pelaajan pikmin-lauman, mutta osa tyytyy tylysti vain listimään otukset esimerkiksi tulen, veden tai sähkön avulla. On eläimistössä toki myös rauhanomaisia yksilöitä, mutta kovin harvassa ne tuntuvat olevan. Oudoin, tai oikeastaan häiritsevin, kohtaaminen planeetan faunan kanssa tapahtui eräässä luolastossa: kun pikminit olivat hoidelleet niiden makuun tykästyneen pedon pois päiviltä, tämän perässä ravanneet poikaset liittyivät hyvillä mielin mukaan laumaan piittaamatta emonsa kohtalosta lainkaan.

Kun ensimmäisen pelin tapahtumat rajoittuivat ainoastaan planeetan pinnalle, päästään kakkosessa kurkkaamaan myös maankuoren alle luolastoja tonkien. Siellä täällä alueilla on koloja, joista päästään maanalaisiin luoliin – ja sitä kautta vielä suurempiin aarrekasoihin käsiksi. Luolastot on jaettu kerroksiin, joista viimeisessä odottelee yleensä jokin astetta isompi ja pahempi ötökkä. Luolastokonsepti on hyvin loppuun asti ajateltu. Luolien kerrokset eivät nimittäin ole joka peluukerralla täysin identtisiä, vaan ne on ikään kuin rakennettu tietyistä elementeistä, joiden järjestys selviää vasta pelaajan astuessa kerrokseen, ja satunnaiset luolat tekevät uudelleenpelattavuusarvolle pelkästään hyvää. Planeetan pinnalla voi riehua kerralla noin vartin mittaisen päivän ajan, minkä jälkeen pikminit on koottava turvaan yön pedoilta, mutta luolastoissa ei aika kulu.
Raha ei haise
Jotta Olimarin rahtifirma pysyisi voimissaan, on kapteenien tuotava takaisin rojua kymppitonnin edestä velan kuittaamiseksi. Planeetan pinnalla on kaksisataa ja yksi löytämistään odottelevaa aarretta, joiden arvo vaihtelee parista kympistä muutamaan sataseen. Tutkimusmatkailua saa siis jatkaa tovin jos toisenkin, kunnes velka on hoidettu. Aarteen noutaminen ei aina ole itsestäänselvyys, vaan sopivaa suunnitelmaa pitää pohtia jonkin aikaa. Yleensä jopa yhden romupalan saamiseksi täytyykin käyttää monta eri pikminlajia. Esimerkiksi vain korkealle lentävät keltapikminit tavoittavat kukkulan päällä nököttävän aarteen, jonka siirtämiseen lammen yli avaruusalukselle tarvitaankin vesipikminien apua. Osa aarteista paitsi kartuttaa kassaa, myös päivittää sankarien ominaisuuksia, kuten lyöntiä, nopeutta ja suojapuvun kestävyyttä. Jotkin aarteet ovat tärkeitä apuvälineitä, kuten tuiki tarpeellinen aarretutka: kun viisari värähtää, lähellä on jotain hyvin arvokasta, kuten pullonkorkki, sardiinipurkki tai vanha hansikas. Kun alueen kaikki aarteet on kerätty, yhtyvät pikminit melkoisen ärsyttävään piipityslauluun, mikä on riittävän hyvä kannustin maiseman vaihtamiseksi.

Vaikka kapteenit eivät edelleenkään selviä täysin ilman pikminien apua, eivät he ole yhtä avuttomia kuin viime pelissä. Avaruusaluksen tekoälykäs tietokone nimittäin keksii valmistaa planeetalta löytyvistä marjoista kahdenlaisia suihkeita, jotka tulevat kyllä tarpeeseen: ultra-mausteisella ruiskeella kapteenit voivat piristää ympäröivän pikminlauman hetkeksi täyteen energiaa, jolloin ne ovat nopeampia, tehokkaampia ja vaarallisempia. Ultra-kitkerällä ruiskeella taas voidaan jähmettää vihollisia paikoilleen tiukan paikan tullen. Vaikka tämänkin ruiskeen vaikutus kestää vain hetken, on siitä kuitenkin iso apu paniikkitilanteista paetessa. Kahden pelihahmon ansiosta yksinpelissä on nyt mahdollista liikuttaa kahta pikmin-porukkaa miltei samanaikaisesti.
Aikarajaton klassikko
Monien helpotukseksi ykkösosasta tuttu aikaraja on saanut kenkää. Peli onkin huomattavasti rennompi kuin edeltäjänsä, sillä hektisen aikaa vastaan kamppailun sijasta voidaan keskittyä itse pelaamiseen ja hauskanpitoon. Pikku yksityiskohdilla onkin kivempaa jäädä leikkimään, kun tietää, ettei aika mene hukkaan. Nyt aarteenesinnän välipäivistäkään ei tule sanktioita ja joinain päivinä voidaankin keskittyä esimerkiksi tietyn pikmin-lajikkeen lisäämiseen, jos varastot alkavat huveta.

Pikmin 2 on erinomainen esimerkki siitä, miten jatko-osa kuuluu tehdä. Se paikkaa kaikkia ykkösosan puutteita ja lisää sekaan vielä sopivasti uutta pitääkseen mielenkiinnon yllä. Vaikka ensimmäinen osa tuli tahkottua kolmeen otteeseen täysin läpi, ei Pikmin 2 alkanut missään vaiheessa tympiä tai puuduttaa. Kymppitonni on kasassa parinkymmenen pelitunnin jälkeen, mutta pelistä irtoaa hupia vielä pitkäksi aikaa eteenpäin. Velan kuittaamisen jälkeen kadonneita aarteita on vielä tuplasti jäljellä ja uusi alue täysin tutkimatta. Kaverin kanssakin päästään pelaamaan joko vastakkain ryöstellen marmorikuulia toisiltaan tai samalla puolella haastemoodissa – varsinainen pääpeli on kuitenkin pelattavissa vain yhden hengen voimin. Ilo ei siis aivan heti lopu, mikä on silkkaa plussaa näin herkullisessa paketissa. Pikmin 2 on erinomainen avaus syyskauden pelitarjonnalle ja parasta mitä Cubella on nähty sitten F-Zero GX:n. Nintendo ei ole vieläkään menettänyt taikuuttaan.
- Kirjaudu sisään kirjoittaaksesi kommentteja