Kultapoika pelaa riskipeliä
Warren Spector on monien peliharrastajien mielestä yksi länsimaisen peliteollisuuden tähtihahmoista. Hänen vuonna 2000 ilmestynyt Deus Exinsä rohmusi palkintoja ja ylisanoja lähes jokaiselta pelimedialta. Peli ei kuitenkaan laatuunsa ja monipuolisuuteensa nähden kerännyt hirvittävän suurta suosiota, vaan massat kääntyivät hämmentyneinä alkuunsa sekavalta vaikuttavan pelin parista suoraviivaisempien tekeleiden puoleen. Vaikka pelin myyntimäärät eivät tehneetkään oikeutta Deus Exin suurenmoisuudelle, Ion Storm ja Eidos alkoivat hyvin pian työstää jatko-osaa uskollisen ja fanaattisen kannattajakunnan ajamina.
Warren Spector tiimeineen ei kuitenkaan halunnut tehdä toista samanlaista peliä. Tietoisena riskeistä hän päätti antaa enemmän tilaa nyttemmin Ion Stormilta eronneelle Harvey Smithille, jolla on yli 10 vuoden kokemus pelinteosta. Spectorin siirtyessä taustalle jakelemaan neuvoja ja pitämään kiinni aikataulusta, Smith ja muu kehitystiimi pääsivät toteuttamaan vapaammin omia näkemyksiään Deus Existä, jonka johdosta oli syntyvä uudenlainen, helpommin lähestyttävä Deus Ex -peli – Deus Ex: Invisible War.
Tee omat valintasi, Alex
Tulevaisuuteen sijoittuva Invisible War kertoo Tarsus-nimisen tutkimuslaitoksen suojissa majailevasta nuorehkosta kokelaasta, Alex D:stä, joka imaistaan mukaan näkymättömään sotaan Chigagon kirjaimellisesti murskaavan terroristihyökkäyksen jälkeen. Aikaa alkuperäisestä Deus Existä ja suuresta romahduksesta on kulunut parikymmentä vuotta ja Alex, joka oli tuolloin vasta pieni lapsi, on kasvanut tärkeäksi pelinappulaksi maailman tulevaisuuden kannalta.
Aika on otollinen erilaisille valtaa tavoitteleville järjestöille, jotka pelin mukaansatempaava tarina nitoo yhteen. Eri järjestöt ovat erityisen kiinnostuneita Alexista sekä muista Tarsus-kokelaista. Heitä ollaankin jatkuvasti houkuttelemassa omaan leiriin. Kokelaiden piilevät kyvyt ovat koko tarinan kulminaatiopiste, sillä se miten niitä käytetään, voi muuttaa koko ihmiskunnan tulevaisuutta hyvin dramaattisesti.
Deus Exin maailmassa huiputtaminen on arkipäivää. Pelaajan tulee itse päättää kehen luottaa vai luottaako kehenkään. Selkeän hyvän ja pahan puuttuminen on samalla sekä hämmentävää että myös äärimmäisen kiintoisaa. Eri järjestöt eivät ole vain harmaita patsaita hautausmaalla, vaan aidosti kiinnostavia organisaatioita, joiden ajamista asioista ja motiiveista ottaa mielellään selvää. Samalla peli saa miettimään oikeaa maailmaa ja kaikkia valheellisia julkilausumia, petoksia ja salaliittoja, joita päivittäisessä elämässä tulee vastaan enemmän tai vähemmän.
Deus Exiin tutustuneet ovat varmasti mielissään siitä, että tarinassa esiintyy lukuisia ykkösosan päähenkilöitä. Niiden ohella mukaan on sekoitettu tietysti myös uusia kasvoja. Vaikka hahmot eivät syvyydessään aivan Metal Gear Solid -sarjan kollegoilleen pärjääkään, jotain kiehtovaa niiden persooniin on saatu. Eri hahmoilla on omat ideologiansa, mielipiteensä ja suunnitelmansa. Hahmojen väliset interaktiiviset keskustelut valottavat hyvin mielenkiintoisia seikkoja tarinan eri osasista – samalla kun kuljettavat sitä eteenpäin –, ja ilmassa on suuren draaman tuntua pelaajan ajautuessa ristiin menevien valintojen myötä tulitaisteluun entisten ystäviensä kanssa.
Maailma on avoin – tai sitten ei
Deus Ex: Invisible War sijoittuu osittain samoille alueille kuin alkuperäinen Deus Ex. Esimerkiksi vapaudenpatsaan juurelle palaaminen voi herättää muistoja. Pääasiassa peliympäristöt ovat kuitenkin uusia ja ne vanhatkin ovat kokeneet hyvin selvän muutoksen siinä, miten ne on rakennettu. Invisible Warissa pelaaja matkaa maapallolla monissa eri kohteissa selvittelemässä tärkeäksi katsomiaan asioita. Peli etenee siinä mielessä suoraviivaisesti, että jokainen pelaa samat alueet läpi, mutta se mitä alueilla tekee, on kiinni pelaajan omista valinnoista.
Pelistä löytyy kaiken kaikkiaan kuusi eri pelialuetta aina harmaasta Seattlesta keskiaikaisella arkkitehtuurilla rakennettuun pieneen saksalaiskaupunkiin ja hyytävään Antarktikseen. Toisin kuin edeltäjässään, Invisible Warissa alueet on jaettu suhteellisen pieniin lohkoihin, joista jokainen on pakattu täyteen interaktiivisia elementtejä. Ratkaisu on valitettavasti pelin ensimmäinen kompastuskivi. Vähän väliä latausruutuun katkeava pelikokemus menettää tietyn yhtenäisyytensä. Ongelmaa pahentaa entisestään se, että lataustauot ovat poikkeuksetta lähes puoliminuuttisia. Tiettyä tehtävää suorittaessaan pelaaja saattaa joutua kulkemaan jopa kolmen latausruudun läpi, jolloin matelevan latauspalkin katsominen voi viedä jopa enemmän aikaa kuin määränpäähän pelitilanteessa matkaaminen.
Ahtaat peliympäristöt eivät luo kovin uskottavaa kuvaa avoimesta, urbaanista maailmasta. Pelin alkupään kenttäsuunnittelu ansaitsee risuja myös mitäänsanomattomuudestaan, sillä sokkeloiset ympäristöt ovat hyvin samankaltaisia ja ilman karttaa niissä eksyy helposti. Onneksi tarinan edetessä myös ympäristöistä alkaa tulla mielenkiintoisempia ja värikkäämpiä. Paremmat kentät vievät pelaajan huomion pois niiden rajoittuneesta koosta, jolloin pelin tunnelmallinen ilmapiiri koukuttaa pelaajan kuin oopiumi.
Jätä konsolit rauhaan, modaa itsesi
Deus Ex: Invisible War on sekoitus toimintaa, hiiviskelyä ja kevyitä roolipelielementtejä. Omasta tahdostaan riippuen pelaaja voi pelata vaikka koko pelin räiskien, näkymättömästi hiiviskellen tai hakkerina vihollispuolustusta sotkien. Hahmon erikoiskyvyt määräytyvät biomodien avulla, joita saa ostamalla, varastamalla tai sieltä sun täältä löytämällä erityisissä biomodikanistereissa. Pelissä on sekä tavallisia että laittomia mustanpörssin biomodeja. Tavallisilla modeilla voi esimerkiksi parantaa näkökykyä, muuttua näkymättömäksi tai vahvistaa hahmon fyysisiä ominaisuuksia. Mustanpörssin modit sopivat hakkereille, sillä niiden avulla on mahdollista hakkeroitua raha-automaatteihin, turvajärjestelmiin ja jopa mekaanisiin vihollisiin.
Yhteensä hahmolla on kuusi biomodattavaa osa-aluetta, joista yksi parantaa pimeänäkökykyä ja viisi muuta sisältävät kolme tietyn osa-alueen erikoiskykyä. Eri kykyjä voi vielä päivittää, sillä useimmat sisältävät kolme eri tasoa. Yhden erikoiskyvyn kehittäminen parhaaksi mahdolliseksi voi siis viedä kolme biomodikanisteria. Jotta peli ei helpottuisi liikaa biomodien ansiosta, tietylle osa-alueelle ei välttämättä voi asentaa kahta modia samaan aikaan. Esimerkiksi turvakameroiden ynnä muiden mekaanisten laitteiden ohi huomaamattomasti vievä lämpönaamio ei toimi raketinheittimiä vastaan suojaavan suojan kanssa. Lisäksi useimmat biomodit vaativat virtaa, jota ne saavat erityisistä energiakennoista. Kennoja löytyy matkan varrelta ihan riittävästi, jotta modeista olisi todellista hyötyä, mutta kokonaisen kentän kulkeminen esimerkiksi näkymättömänä ei kuitenkaan onnistu.
Alkuperäisestä Deus Existä tuttu taitopistesysteemi on poistettu Invisible Warissa, jotta peli olisi pelattavampi. Tämän johdosta Deus Ex -fanit itkevät katkerina, mutta uudet tulokkaat pääsevät varmasti paremmin Deus Exin universumiin sisälle. Hahmokehitys on siis biomodien sekä itse pelaajan oppimiskyvyn varassa – tai ainakin melkein. Pelissä voi modata myös aseita, joita löytyy aina piskuisesta pistoolista haulikkoon, konepistooliin, tarkkuuskivääriin ja eräänlaiseen elektronisia ammuksia ampuvaan aseeseen. Asemodeilla voi parantaa muun muassa aseiden tehoa, tarkkuutta, nopeutta, ja myös äänenvaimentimen asentaminen on mahdollista. Mielenkiintoisena ratkaisuna kaikki aseet syövät samoja ammuksia. Tehokkaammat aseet kuluttavat ammusvarastoa enemmän kuin heikkotehoiset aseet. Itse pelaamiseen ratkaisu vaikuttaa sen verran, että aseita ei tarvitse erikseen latailla eikä asevalintaa tarvitse miettiä sen perusteella, miten paljon eri aseisiin on ammuksia mukana.
Pelattavuus toimii, mutta kestääkö tekniikka?
Kun peliä kehitetään samanaikaisesti sekä konsolille että PC:lle, konsoliversio on yleensä se, jonka pelattavuus kärsii. Näin ei kuitenkaan tunnu olevan Deus Ex: Invisible Warin kanssa. Xboxin ohjainta on hyödynnetty todella hyvin ja Ion Stormin kehittämä iiriksen muotoinen HUD on suorastaan nerokas. Sen ansiosta tavaraa pursuava inventaariokin on vielä hallittavissa ja tärkeimpiin esineisiin ja modeihin pääsee aina helposti käsiksi. Ainoastaan tähtäyssysteemissä on lievää haparointia, sillä se ei säätövarastaan huolimatta tunnu aina tarjoavan oikeaa balanssia tarkkuuden ja herkkyyden välille. Tämä voi hieman kiusata kovimpia räiskijöitä, mutta toisaalta peli on myös pelattavissa läpi ilman yhdenkään henkilön tappamista.
Deus Ex: Invisible War on teknisesti hyvin kaksijakoinen peli. Se käyttää monia Xboxin tarjoamia tehosteita, siitä löytyy reaaliaikainen fysiikanmallinnus ja tekoäly osaa reagoida muun muassa näkyviin ruumiisiin ja valaistuksen määrään. Kaikella on kuitenkin nurja puolensa. Paikoin hyvinkin nätti, valolla ja varjolla leikittelevä grafiikka vaatii pienistä kentistä huolimatta veronsa; ruudunpäivitys ei nimittäin ansaitse kehuja. Parhaimmillaankin peli pyörii vain kohtalaisesti, mutta kehnoimmillaan pelitilanteesta alkaa olla jo vaikea saada tolkkua. Oudoksi asian tekee se, että ruudunpäivitys saattaa romahtaa jopa sellaisissa paikoissa, joissa ruudulla ei ole juuri mitään. Useimmiten nykinät sijoittuvat kuitenkin hieman laajempiin tiloihin ja tulitaisteluihin.
Reaaliaikainen fysiikanmallinnus on erittäin mukava lisä peleihin, sillä se saa ympäristöt tuntumaan elävämmiltä. Kotimainen Max Payne 2 asetti ”interaktiivisille leikkikentille” standardin, jota Ion Storm nyt tavoittelee. Valitettavasti Invisible Warin fysiikanmallinnus on kirjaimellisesti heppoista sorttia. Onhan se kiva, kun ruumiit vääntyilevät ja esineitä voi siirrellä ja heitellä vihollisia päin, mutta syystä tai toisesta painovoimasta ei ole tietoakaan. Raskaatkin esineet kaatuvat kolisten pienestä tuuppauksesta. Lisäksi fysiikkamoottori ei ymmärrä palloa. Sen sijaan, että esimerkiksi koripallo vierisi pitkän matkaa sitä vauhditettaessa, se ikään kuin liimautuu lattiaan. Takaisin fysiikantunnille, Ion Storm!
Tekoäly Invisible Warissa toimii ensisilmäyksellä varsin mukavasti. Viholliset eivät esimerkiksi näe pimeässä hiiviskelevää pelaajaa niin hyvin kuin valossa, ne kuulevat laukaukset sekä askeleet, ja kaikki hahmot reagoivat nähdessään ruumiin: siviilit muuttuvat pelokkaiksi ja vartijat lähtevät tutkimaan ympäristöä. Mutta kuten pelin tarinassa, myös tällä osa-alueella kaikki ei ole sitä, miltä se näyttää. Ärsyttävintä tekoälyssä on se, että sen ohjastamat hahmot eivät voi poistua omalta alueeltaan. Esimerkiksi pelaajan avuksi laukaistu pikkuruinen hämisrobotti ei osaa tulla pelaajan perässä luolaan, vaan jää jumittamaan luolan suulle. Epäuskottavuutta lisää myös se, että jos pelaaja on murhannut jonkin henkilön yhdessä huoneessa, laukausääntä tutkimaan tuleva vartija ei välttämättä osaa yhdistää pelaajaa murhaan, vaikka huoneessa ei olisi pelaajan lisäksi muita kuin nurkassa pötköttävä ruumis.
Äänitoteutus selviää onneksi ilman suurempia risuja. Erilaiset efektit soljuvat kauniisti Dolby Digitalina, ja esimerkiksi takaa lähestyvän vaaran voi paikantaa kuuloaistin avulla. Varsinkin hiiviskellessä äänien suunnan selvä erottaminen on tärkeää. Nurkan takana oleva turvakamera on parempi havaita ennen kuvaan hyppäämistä, ja ilmastointikanavan syövereissä vaanivan vihamielisen hämisrobotinkin voi kuulla niin kaukaa, ettei se pääse yllättämään. Taustamusiikit sen sijaan ovat varsin minimalistiset, mikä on itseasiassa hyvä, sillä se korostaa hyvää tilaääntä. Musiikillista taituruuttakin kyllä kehitystiimistä löytyy, sillä valikkomusiikki on kerrassaan mahtava.
Deus Ex – yksinkertaisempanakin suunnannäyttäjä
Mikä erottaa Deus Exin muista toimintapeleistä? Se tarjoaa vaihtoehtoja. Oli kyseessä sitten alkuperäinen Deus Ex tai laajempaa kannattajakuntaa hakeva, paikoin yksinkertaistettu Invisible War, tämä tärkeä seikka on yksi ja sama. Peli tarjoaa lukemattomia eri tapoja ratkaista vastaan tulevat ongelmat ja oikeastaan vain pelaajan mielikuvitus rajoittaa vaihtoehtojen määrää. Kaikki on pyritty simuloimaan niin, että järkeilemällä pärjää.
Eri vaihtoehtoja tuetaan kenttäsuunnittelulla, jonka taustaideana on toiminut motto ”kaikkialle on päästävä vähintään kolmella eri tavalla”. Simuloinnin ansiosta pelissä voi tapahtua myös asioita, joita kehittäjät eivät edes tulleet ajatelleeksi, ja juuri silloin peli loistaa. Täysin odottamattomasti etenemään lähtevät tilanteet ovat jotain sellaista, mitä vain harvat pelit voivat pelaajille tarjota. Juuri tähän interaktiivisen viihteen, eli pelien, pitäisi pyrkiä – ei tiukasti ennalta suunniteltuihin, kaulapannassaan pelaajaa taluttaviin elokuvamaisiin peleihin, jotka eivät anna itse oivaltaa.
Peli ei kuitenkaan ole täydellinen. Pitkät latausajat ja tökkivä ruudunpäivitys kielivät viimeistelemättömyydestä, eikä bugeiltakaan ei ole täysin säästytty. Varsinkin ilmastointikanavien luukut voivat olla epäonniselle pelaajalle kuolettavia. Onneksi pelissä voi tallentaa koska vain, joten sitä kannattaa varmuuden vuoksi hyödyntää. Satunnaisia bugeja enemmän kuitenkin harmittaa, että pelin kiehtova tarina jää kovin lyhyeksi. Peruspelaaja vääntää pelin läpi 10-15 tunnissa, mikä tuntuu hyvän pelin kohdalla liian lyhyeltä peliajalta. Uudelleenpeluuarvoa onneksi löytyy, sillä eri polkuja kulkemalla pelikokemus voi muodostua hyvinkin erilaiseksi.
Deus Ex: Invisible War on erinomainen peli. Muutamista ongelmistaan huolimatta se jaksaa pitää otteessaan ja kykenee tarjoamaan sellaisia pelikokemuksia, jotka pistävät 90% muista peleistä häpeämään. Invisible War ei varmaankaan Deus Ex -faneja täysin onnistu miellyttämään yksinkertaistetun pelimekaniikkansa takia, mutta jos et ole pelisarjaan vielä tutustunut, tästä on hyvä aloittaa. Peli kertoo riittävän selvästi sen, mitä aiemmin Deus Exin universumissa tapahtui, joten alkuperäisen pelin pelaaminen ei todellakaan ole välttämätöntä.
- Kirjaudu sisään kirjoittaaksesi kommentteja